【Steam】Metal Dogs 感想
やったー!かわいい犬っころのハクスラゲームが正式リリースしたぞー!
ということでやってみました
うん…
逆に本家をやりたくなったわ…レベルアップの音とか…
- ジャンル:ハクスラ(レベルもあるが効果が不明)
- 評価:★★☆☆☆
- ED到達済み
うん…悪くない、悪くはない、画面はちゃんとしてるしきびきび動くし基本システムは解りやすく単純明快でとっても期待させてくれる。現にEDまでは怒涛の如くクリアしてしまった。
きになる点
底が浅い
一応ハクスラではある。ランダム数値・ランダム効果のオプションが4つまで付くし、レアも白水色緑オレンジとか基本はおさえてある。
しかしビルド構築のための楽しみが全くない、とにかく火力しか伸びしろがない。一応リロード速度とかはあるが火力こそ正義にしないとまともに立ち回れない敵の硬さのせいで火力こそ正義しかOPの意義が見いだせない。
せめてセット装備のひとつくらいはあってほしかった。爆発的にシナジーが発生して、うおおおおって敵を溶かせてしまうチートかのような壁が全くない。故に掘る楽しみが半減する。
状態異常がうざすぎる
毒・麻痺・凍結、まあよくある状態異常なんだが、それを防ぐ術がない。
てっきり後半になれば、かわいい見た目装備の枠とかで「毒無効」とか「麻痺無効」とかでるんやろな~と思うんだがまったく出てこない。
いやないならないでいい、せめて耐性くらいあってもいいじゃないか?
毒なんかはめっっっちゃ効果時間が長い上に、ごりごりHPが削れていく。自分が出したAoEとごちゃごちゃして毒の区別もつかないし避けるスペースもない。そして止まってたら死ぬ。
一応毒消しとかはあるにはあるが、ショートカットスロットがふたつしかない上状態異常もひとつではない。いちいちメニュー呼び出して?えっすこここ毒消しのとこまでカーソル移動して?またすぐ毒になるのに?えっ?
てかんじでひたすら面倒くさいのに「毒効果の時間が短くなる」といったOpがあるわけでもない。
「これがうざいからこれをこうすれば無効にできるくね?」とか閃いて、あーでもねぇこーでもねぇとOPを削ったり厳選したりするのが楽しい勢としては、もはやレアを掘る意義が火力しかなくほんとレア掘りげーなのにレア掘る意味ねーの?っていう、よくあるハクスラのガワしたなにかってかんじだった。
総評:期待してたのにしょんぼり
制作者はディアブロとかPoEとかやったことあるんか?それとも私の知らないハクスラの概念が他にあってそれが昨今の主流なんか?
期待してただけにしょんぼり😞 思わず顔文字も入れてしまうくらいだ。
いやいや、いいところは?
犬がかわいいし見た目装備が山ほどある(が切り替える意味がないし店で売られているならこれまたレア掘りの意味がなく買う気にはならない)
ゲームとしての見た目的動き的なものは普通以上のきびきびさでバグっぽさは皆無
なつかしのメタルマックス音が聞けてうれしかった
😞おしまい
【OMORI】クリア感想
祝・Steamウィンターセール!ということでOMORIをクリアしました。
ネタばれ感想。
大まかな内容は人から聞いて知っていたのですが、あまり人の話をまじめに聞いてないので大切な部分を思い出せずに、真実を知ったときはドキッとしました。
もともとサスペンスが大好きなので、真実が自殺から殺人(事故)に転じたのはぞくぞくきましたね。とっても上質な答え合わせを楽しめました。。
ドラマでも階段からの転落はかなりの死因率を誇ってます。人結構すぐ死んでしまう。
私は、主人公君は最初に何かの傷を抱えているから、こういうおとなしい子なんだと思っていたのだけれど、初めに認知したのが「幻の中の」主人公だったから、やはりすでに傷を抱えてはいたんだね。
実際のところは、もともと引っ込み思案で姉に頼り隠れるような性格だったのかもしれないと考えている。
階段のシーンで何があったのかはわからないのだが、鬼気迫るように練習にいそしんでいた姉と、恐らく…失敗を恐れだんだんとやりたくなくなってきていた主人公君との間でのもめごとが、下に落ちてるバイオリンということなんだろうと思う。
完璧にしたい姉は、恐らくケルがバイトまでして買ってくれたバイオリンを…多分投げつけるとかした主人公君に激しく叱責したのだろうと思う。その厳しさに真っ向から戦うことが出来ない心の弱い主人公は、逃避するかのように体を押しのけてしまった、というところかなあ。
しかしその後、主人公が姉をベッドに運んで途方に暮れる写真があり、私はあれがすごくリアルで怖かった。何かとんでもないことが目の前で起きているはずだが、なにもかもが理解できず、ただただ傍らで膝を抱える主人公。。それがどれくらいの時間なのかはわからないが、すんごいリアルだと思った。
それを現実に引き戻したのが、バジル。
彼がなぜあんなにおどおどしているのかが謎だった。はじめは、共犯者として罪の発覚を恐れているからなのかとも考えたが、どうやらもともと気が弱く、目をまっすぐに合わせることが不得意な人物だったようだった。
そんな彼(目と髪の色も違うから外人的に馴染めないものというハンデの象徴かもしれない)が、なぜ「そこまでして」主人公を守ろうとしたのか、というのが私の中でものすごく難題で、興味を惹かれる部分だった。
しかしながら、何かこれぞという理由があったわけではなく。そんな素質をもったバジルだからこそそうしてしまったのか、、とだんだんと解ってくる。
私の好きな「相棒」というドラマでもたまにある描写だが、こういう年端もいかない少年たちの考える最良の方法というのは、得てして刹那的で破壊的で、無知であるがゆえの愚かさがどうしようもなく現実を悪化させてしまう。そういったものが、このゲームにはあった。これは単なるサスペンスや、衝撃的な自殺や殺害をテーマにしたトラウマが売りのゲーム、というものを超えてくれたと感じたし、素直に感動した。
さらに良い所は、「罪を共謀しても救いにはならない」というどうしようもなさがあったことだ。
かといって罪を明らかにし受け入れるような強さや見通しは、当時の彼らには絶望的に無理難題であった。
他人とのコミュニケーションに自信が欠如しているバジルにとってできる、最大限の「友達を想う」行為であった、というのがとてつもなく痛々しい。痛々しいし歪んでいる。歪んでいるけれども、彼の中ではそれしか見つけられなくて、本当に守りたい一心の一途さであったろうと思う。
それでも共謀したことにより、バジルは負う必要のない重荷を背負うことになった。その時は、友達のピンチなのだから乗り越えられるはずだ(ふたりならば)と、あるいは乗り越えられる自分を信じたくてそう願っただろう。
けれども主人公は引きこもり逃避し、ひとり現実に残されたバジルはついに誰とも目を合わせることが出来なくなってしまった、それでも現実を生きなければならなかった、それしかやり方がみつけられなかったバジルくんは、一人でどんどん追い詰められていくわけだ、そして、さらに何もなかったことにしようとするかのように引っ越し??????よくそんなことができるよねと、叫ぶ気持ちはまったくもって正しい。
当時救いたい一心だったバジルの心は次第に、感謝(あるいは自分への特別な依存)をくれなかった主人公への裏切りのように変化し、よりおかしくなってしまったのは大いに納得できた。
そこのあたりのバジルの、心の汚くなっていきかたや主人公への、自分の欠落からくる欠乏を埋める一筋の光かのような縋りっぷりは、もうちょいガッツリ見たかったところ。
エンディング分岐では、バジルくんは自殺してしまうようなのだが、、
主人公は、いくら自ら罪を犯してしまったからとはいえ、自分ひとりで心の中に引きこもり、助けようとしてくれた自分を「なかったことに」しようとするのはなかなかにひどい。バジルくん報われない。
だけれども悲しいことに、きっとバジルは「そういう存在」でもあったのだろうと思う。その自分の無価値さを彼自身痛いほど自覚しながら生きていて…だからこそ、共謀者になるなんていう強烈な餌にとびついてしまったのだろうとも思う。バジルくん最初から報われない。
なぜそんなことをした?
という外から見える図と、中にいてその場にいてその知識と知能と年齢でできる行動とは、おおいなる差がある。
どうしようもなかった、未熟な最大限の行動がとびきり鮮烈にかかれていてとても心に残る作品だった。さらに、そのことの是非について語るものが誰もいなかったというのがまた良かった。
この重荷を抱えてどう生きていくのだろう、覆らない過去とどうして生きていくのだろう、そういった人生の余韻を感じられるのはとても良い作品だと私は感じるので、これはプレイしてよかった。ありがとうございます。バジルくん可愛いよバジルくん。
【PoE】何となく解ってきた
Steamでずっと前から気になってはいたけど英語すぎて無理だったPath of Exile。一部日本語化ということでやってみてますが死ぬほどわからんのを最近やってる。基本無料のディアブロ3的なやつ!
アプデでかなり変わるらしく、日本語でのビルド情報は古いものになってしまってる。一部スキルの仕組みとかだけでも情報を得ようと思っても、略語ばっかりで英語より解らん。
判らないので、海外のビルドフォーラムでレス率の多い、最新ver対応のビルドをそのままトレースして(基礎が判ってないので色々重要な抜けがある)なんとか、最終コンテンツ的なmapを「普通に」楽しむための「最低限必要な項目」みたいなものがじわ~っと見え始めてきた。
…ので好きなキャラ作るよ!!!!
お嬢様言葉のサイオン様で弓
武器が選べると、大体弓をチョイスしがちの弓スキー。
で、普通に死なずにmapアトラス(エンドコンテンツのぐるぐるハムハムシステム)を楽しむ為に、おぼろげに重要では?と思えた事を列挙しておく。
・最大ライフ4k以上は欲しいのでパッシブツリーで意識して取ってく
・シナリオクリア時で炎氷雷の3レジを75%以上維持する
・マナをリザーブして使うスキルの為にパッシブで効率振ると便利
案外これくらいのもの最低限意識しておけば、カジュアルに楽しむ分には問題ないのでは?と思っている
あとは、ダメージを受けた時にスキルを使用する、というサポートジェムが超重要(=cast when damage taken)
これをお好みのガードスキルでトリガーして、自動的にガードスキルを発動するという仕組みを作る事が出来る。
その時のガードスキルはビルド内容により千差万別だろうと思うけど、難しい事は字を読んでもピンと来ないので、とりあえず色々使ってみる(楽しい)。
それの試行錯誤こそこういうゲームの醍醐味だと思うので、ようやく楽しめるスタートラインに立てたような気持ちです。
パッシブツリーも早く日本語にならないかな…